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DirectX를 찾는 DirectX10 문제 해결 팁

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지난 주, 일부 추종자들이 DirectX 9에서 DirectX10으로 전환할 때 오류 메시지가 표시되었습니다. 이 문제는 여러 가지 원인에 대해 발생할 수 있습니다. 이제 우리는 그것들에 대해 논의할 것입니다.

불행히도 단독 항구에서 14년을 뛰어 넘는 것은 매우 어려울 것이지만 도움이 필요하면 이와 관련하여 사용할 수 있는 많은 리소스가 있습니다.

DirectX 12로 어떻게 업데이트합니까?

키보드에서 Windows 로고 키와 I를 동시에 이동하여 Windows 설정 차단을 해제합니다. 그런 다음 업데이트 및 보안을 클릭합니다.업데이트 확인을 클릭하여 현재 PC에 사용 가능한 업데이트를 가져옵니다. DirectX 12로 인한 업데이트가 있는 경우 Windows에서 업데이트를 다운로드하고 구성합니다.

첫째, 일반적으로 Direct3D 9를 Direct3D 10으로 옮기는 공식적인 이유가 있습니다. 현재로서는 Direct3D 10으로 옮기기 보다는 대부분의 동일한 기능을 가지고 있지만 더 많은 하드웨어 백업, 더 많은 유틸리티 라이브러리 및 더 많은 커뮤니티 지원을 제공하는 Direct3D 11. 공식 가이드 내부에 언급된 것처럼 Direct3D 20으로 마이그레이션, Direct3D 10에서 Direct3D 11 지원으로의 마이그레이션은 간단하고 간단한 프로세스입니다. 할인 코드를 Direct3D 9에서 Direct3D 10으로, 이후에는 Direct3D 10에서 Direct3D By 11로 순서대로 작동하는 두 지침에 따라 이동하는 것이 합리적입니다.

권장

궁극의 Windows 오류 해결 소프트웨어인 Reimage �로 PC를 새 것처럼 유지하십시오. 더 이상 두려운 블루 스크린, 충돌하는 응용 프로그램이 없습니다. 그저 부드럽고 효율적인 PC 환경입니다. 일반적인 Windows 문제를 한 번의 클릭으로 쉽게 해결할 수 있는 Reimage은 컴퓨터를 최상의 상태로 유지하려는 모든 사람에게 꼭 필요한 응용 프로그램입니다.

  • 1단계: Reimage 소프트웨어 다운로드 및 설치
  • 2단계: 프로그램 실행 및 언어 선택
  • 3단계: 화면 지침에 따라 컴퓨터에서 문제 검사 시작

  • 둘째, D3DX11과 결합된 D3DX, D3DX10은 최고의 DirectX SDK에서 크게 사용되지 않습니다. 가족들이 MSDN, 이 블로그 게시물 및 기타 “D3DX가 없는 생활” 자료를 읽는 데 시간을 할애하는 한 다음 내용에서 변경된 사항을 100% 알게 될 것입니다. Direct3D 11로 이동하는 경우 오래된 DirectX SDK에 대한 종속성을 최대한 많이 제거해야 합니다.

    셋째, 누락된 내보내기 중 놀라운 셰이더 시스템에 필요한 FX를 사용하십시오. Direct3D 14용 효과는 실제로 D3DX11과 연결된 부분이 아닙니다. GitHub와 관련된 최신 런타임을 사용할 수 있습니다. fx_4_0, fx_4_1fx_5_0 프로필 기능 유형에 대한 컴파일러의 지원이 더 이상 사용되지 않음을 기억하는 것이 중요합니다. 따라서 조직에서는 FX 구매에서 셰이더 관리를 지원하고 이를 사용하여 집중적으로 조합하는 것을 고려해야 합니다.

    <블록 인용>

    레거시 DirectX SDK를 만들기 위한 추가 리소스: DirectX SDK 도구, DirectX 카탈로그, SDK 샘플, DirectX 카탈로그, 레거시 SDK 및 Zombie DirectX SDK

    DirectX 9가 10이 더 나을까요?

    모든 시험에서 DirectX 9의 성능은 DirectX 10의 효율성을 훨씬 능가했습니다. 해당 힙에 다른 게임을 추가합니다. DirectX 10에서 FRAPS는 61,658fps의 새로운 우수한 평균을 제공했습니다. DirectX 9는 평균 80,300명의 1인칭 슈팅 게임을 기록했습니다. 게임은 두 모드에서 거의 동일합니다.

    Direct3D11 학습을 위한 기타 웹사이트: 시작하기, Direct3D 11 및 DX11용 DirectX Toolkit

    참고. 또한 12년 이상 된 도구 배열을 사용하는 것보다 VS 2017로 업그레이드하는 것을 고려해야 합니다. 이전 가이드와 마찬가지로 출시된 Community Edition을 반드시 확인하십시오.

    다음 페이지는 개요를 제공합니다.Direct3D 9와 Direct3D 10의 유일한 차이점에 대한 개요입니다. Direct3D 9 경험과 관련된 수년간의 개발자를 돕기 위해 다음 정보를 제공하십시오. Direct3D 10을 배우고 익숙해지십시오.

    DirectX 10을 11로 변경하려면 어떻게 합니까?

    일종의 오른쪽에서 그래프를 클릭합니다. 그래픽 하드웨어 수준 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 DirectX 9, 10 또는 11을 선택합니다. (수락을 클릭하고 변경 사항을 적용하는 데 필요한 게임을 다시 활성화합니다.)

    이 종류의 팩트 시트는 Direct3D 9와 Direct3D 10을 비교하지만 Direct3D 11은 Direct3D 10 및 10.1 개선 사항에 크게 의존하므로 다음을 수행하려면 장치 정보도 필요합니다. Direct3D에서 최종적으로 Direct3D 11로 마이그레이션합니다. Direct3D 10에서 9로의 마이그레이션은 Direct3D 11로 마이그레이션 섹션을 참조하세요.

    <문자열><리>Direct3D 10의 주요 구조적 발전 개요<문자열>

  • 단일 함수 제거
  • 기기 개체 생성 시간 확인
  • <리>추상화/분리 메커니즘<문자열>

  • Direct3D 9 종속성을 직접 방지
  • <리>앱 빌드 문제를 빠르게 수정하기 위한 팁<문자열>

  • 유형에 대한 Direct3D 헌팅 재정의
  • 링크 문제 해결
  • 기기 CAP 시뮬레이션
  • <리>Direct3D 10 API 제어<문자열>

  • 리소스 생성
  • 조회수
  • 미친 리소스에 대한 정적 액세스
  • 10가지 Direct3D 효과
  • HLSL 속성 효과
  • 셰이더 편집
  • 셰이더 리소스 생성
  • 셰이더 반사 레이어 인터페이스
  • 입력 어셈블러 스키마 – 정점 셰이더/입력 참조 연결
  • 데드 코드 셰이더 제거의 영향
  • 정점 셰이더 전문 지식 구조의 예
  • 주 정부 개체 만들기
  • <리>텍스처 이식<문자열>

  • 지원되는 파일 형식
  • 텍스처 형식 매핑
  • <리>셰이더 이식<문자열>

  • Direct3D 10개 셰이더는 HLSL로 생성됩니다.
  • 셰이더 서명 연결
  • HLSL 링크 및 셰이더 단계
  • 상수 버퍼
  • 기능 수준 9 이상과 함께 HLSL의 사용자 지정 클립 평면 정의
  • <리>주의해야 할 추가 Direct3D 차이점<문자열>

  • 입력으로서의 정수
  • 마우스 커서
  • Direct3D 10에서 텍셀을 p에 매핑
  • 참조 계수 태도 변경
  • 협동 테스트 수준
  • 사각형 늘이기
  • Direct3D 10.1 추가 차이점
  • 관련 주제
  • 버전 10의 Direct3D에 대한 주요 구조 변경 개요

    DirectX 9를 업데이트하려면 어떻게 합니까?

    키보드에서 특정 Windows 로고 키를 강조 표시하고 유효성 검사를 입력합니다. 그런 다음 업데이트 확인을 클릭합니다.업데이트 확인을 클릭합니다.화면의 지시에 따라 Windows 업데이트가 설치되는 위에 Windows 업데이트가 효율적으로 다운로드되도록 하십시오. 최신 버전의 DirectX를 제공합니다(일부 업데이트에 포함됨).

    <문자열>

  • 고정 기능 제거
  • 기기 개체 생성 시간 확인
  • directx 9th to directx10

    Direct3D 10 기기 사본은 구조적으로 Direct3D 9와 유사합니다.

    <문자열>

  • 상단 배치, 무료 소스 보기
  • Direct3D 10에서 입력 아키텍처 설정(Direct3D 9에서 정점 접근 선언 설정)
  • 단순 토폴로지 선언
  • 텍스처 설정
  • 상태 개체 정의
  • 셰이더 설정
  • 드래그
  • directx 11 to directx10

    Draw 호출은 주요 작업을 함께 묶습니다. 주의를 끌기 전에 호출 순서는 당신에게 달려 있습니다. Direct3D 10 API 디자인의 가장 큰 차이점은 다음과 같습니다.

    <문자열>

  • 고정 함수로 인해 연결된 거리
  • 제거된 CAPS 요소: Direct3D 10 핵심 기능 세트는 이 순간이 보장됩니다.
  • 강력한 제어: 리소스 액세스, 장치 언급, 셰이더 상수, 셰이더 바인딩(모든 셰이더 추가를 통한 입력) 단계
  • API 진입점이라는 이름은 의심할 여지 없이 사용자의 GPU 가상 RAM 사용을 반영합니다(Lock() 대신 Map()).
  • 빌드 시 디버그 최상위 레이어를 리소스에 추가할 수 있음
  • 기본 토폴로지는 점진적으로 명시적인 상태입니다(그리기 호출에서 보는 것과 다름)
  • 그러나 명시적 셰이더 상수는 상수 버퍼에 저장됩니다.
  • 셰이더는 전적으로 HLSL로 제조되었습니다. HLSL 컴파일러는 이제 Direct3D 10개 코어 라이브러리에 있습니다.
  • 새로운 프로그래밍 가능 레이어 2 . 지오메트리 셰이더.
  • BeginScene()/EndScene() 제거
  • 두 번째 컨트롤, 포커스 및 어댑터 세트의 공통 기능은 새로운 구성요소인 DXGI에서 구현됩니다.
  • 고정 기능 제거

    가끔은 시스템이 프로그래밍 가능한 파이프라인과 관련된 모든 이점을 활용한다는 점에서 Direct3D 9 시스템에 있는 것이 놀랍습니다. 그러나 최대한 빨리 FF(고정 기능) 파이프라인에 의존하는 영역과 연결된 영역이 여전히 많습니다. 가장 많이 사용되는 영역은 UI보다는 화면 공간 렌더링과 관련된 경향이 있습니다. 이것이 바로 FF를 구성하기 위해 에뮬레이션 셰이더를 사용하거나 원하는 솔루션 동작을 제공하는 셰이더에 대한 세트를 사용하는 이유입니다.

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