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Consejos Para Solucionar Problemas De DirectX 9 A DirectX10

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La semana pasada, algunos conectados con nuestros lectores encontraron un principio de error al migrar de DirectX 9 a DirectX10. Este problema puede ocurrir por varias razones. Ahora las hablaremos.

Desafortunadamente, saltar 14 años en un solo puerto será bastante difícil, pero hay muchos sitios web de aprendizaje disponibles en este sentido si su empresa necesita ayuda.

¿Cómo puedo actualizar a DirectX 12?

En su teclado, presione el logotipo de Windows y yo al mismo tiempo para abrir la Configuración de Windows. Luego simplemente haga clic en Actualización y seguridad.Haga clic en Buscar actualizaciones para descargar y obtener mejoras disponibles para su PC. Si es posible que haya actualizaciones para DirectX 12, Windows debe descargarlas y configurarlas con usted.

En primer lugar, hay una razón oficial para pasar de Direct3D 9 a Direct3D 10. Actualmente, es mejor no migrar a Direct3D 10, pero aún así migrar a Direct3D 11, que puede tener las mismas características, pero además soporte de hardware, hay más bibliotecas de utilidades disponibles y más soporte de la comunidad. Como se menciona en la guía oficial, Migrar a Direct3D 20, migrar de la compatibilidad con Direct3D 10 a Direct3D 11 se considera un proceso bastante sencillo. Suele tener sentido mover el estilo de descuento de Direct3D 9 a Direct3D diez y luego de Direct3D 10 – Direct3D By 11 siguiendo todas las instrucciones en secuencia.

Recomendado

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  • Paso 1: Descargue e instale el software Reimage
  • Paso 2: Inicie el programa y seleccione su idioma
  • Paso 3: siga las instrucciones en pantalla para iniciar un análisis de su computadora en busca de problemas

  • En segundo lugar, D3DX, D3DX10 así como D3DX11 están en gran parte obsoletos durante el DirectX SDK más antiguo. Mientras pase algún tiempo mirando MSDN, esta publicación de blog y muchos otros materiales de “La vida sin D3DX”, estará 100% consciente de lo que ha cambiado recientemente aquí. Si está transportando a Direct3D 11, debe verificar para eliminar la mayor cantidad de dependencias con respecto al antiguo SDK de DirectX.

    Tercero, de cada exportación omitida, use el FX crucial para su sistema de sombreado. Los efectos para hacer Direct3D 11 no son realmente una característica de D3DX11. El tiempo de ejecución más reciente siempre ha estado disponible en GitHub. Es beneficioso tener en cuenta que la ayuda y el soporte del compilador para los perfiles fx_4_0, fx_4_1 y también fx_5_0 han quedado obsoletos. Por lo tanto, su organización debería considerar pasar de gastar FX a administrar su shader y también hacer combinaciones directas con él.

    Indicaciones adicionales para DirectX SDK heredados: DirectX SDK Tools, DirectX Catalog, SDK Samples, DirectX Catalog, Legacy SDK y Zombie DirectX SDK

    ¿Es mejor DirectX 9 o 10?

    En cada prueba gratuita, el rendimiento de DirectX 9 superó con creces el rendimiento de DirectX 10. Agrega otro juego para poder a esa pila. En DirectX 10, FRAPS entregó un buen promedio vinculado con 61,658 fps; DirectX 9 promedió 80.300 shooters en primera persona. El juego es casi específico igual en ambos modos.

    Otros sitios web para producir aprendizaje Direct3D11: Primeros pasos y Direct3D 11 y DirectX Toolkit con respecto a DX11

    Nota. También debe considerar agregar a VS 2017 en lugar de crear un conjunto de herramientas que definitivamente se han probado durante 12 años nuevamente. Asegúrese de revisar también su Community Edition lanzada debido a la guía de migración.

    La siguiente página proporciona una descripción generalUna descripción general junto con las principales diferencias entre Direct3D siendo infiel y Direct3D 10. Proporcione la siguiente información para ayudar a los desarrolladores utilizando años de experiencia con Direct3D varios aprenden y se familiarizan con Direct3D 10.

    ¿Cómo cambio DirectX 10 a 11?

    Haga clic en Gráfico a la derecha. Haga clic en el menú desplegable junto a Nivel de hardware de gráficos mientras selecciona DirectX 9, 10 o, por lo general, 11. (Haga clic en Aceptar y vuelva a habilitar su juego para que el cambio tenga efecto).

    Aunque esta hoja informativa compara Direct3D 9 y Direct3D 10, dado que Direct3D 11 depende en gran medida de las mejoras de Direct3D diez y 10.1, es posible que necesite información del elemento para migrar, incluido Direct3D a Direct3D 11. De Direct3D 10 a 9, consulte la sección Migración en camino a Direct3D 11.

  • Una descripción general de los principales cambios estructurales en Direct3D 10
  • Eliminar prácticamente cualquier función fija
  • Verificación del tiempo de creación del objeto del dispositivo
  • Abstracciones/mecanismo de separación
  • Eliminar directamente las dependencias de Direct3D 9
  • Sugerencias para muchos problemas de creación de aplicaciones que se resuelven rápidamente
  • Anular tipos de Direct3D 9
  • Resolver problemas de enlace
  • Simular dispositivo CAP
  • Control de API de Direct3D 10
  • Creación de un recurso
  • Visualizaciones
  • Búsqueda estática de recursos dinámicos
  • 10 efectos de Direct3D
  • Efectos de propiedad de HLSL
  • Compilación de sombreadores
  • Creación de recursos de sombreado
  • Interfaz de niveles de reflexión del sombreador
  • Esquema del ensamblador de entrada: sombreador de vértices/asociación de arroyo de entrada
  • Impacto de eliminar el sombreador de prefijo muerto
  • Ejemplo de estructura de entrada de sombreador de vértices
  • Creación de su propio objeto de estado
  • Traslado de texturas
  • Formatos de archivo admitidos
  • Asignación de formatos de superficie
  • Portación de shaders
  • Los 10 sombreadores de Direct3D están pensados ​​en HLSL
  • Enlace de firmas de sombreado
  • Enlaces HLSL y luego etapas de sombreado
  • Búferes constantes
  • Planos de recorte personalizadosDefiniciones relacionadas con HLSL en el nivel de función 9 y superior
  • Diferencias adicionales de Direct3D a tener en cuenta
  • Enteros como entrada
  • Cursores del ratón
  • Asignación de elementos de textura a píxeles en Direct3D 10
  • La referencia es definitivamente cambios de comportamiento
  • Nivel de prueba cooperativa
  • Estirar rectángulo
  • Diferencias adicionales de Direct3D 10.1
  • Temas relacionados
  • Una descripción general de los principales cambios estructurales de Direct3D en la versión 10

    ¿Cómo elijo actualizar DirectX 9?

    En su teclado, resalte la tecla del logotipo de Windows sin mencionar la confirmación de tipo. Luego haga clic en Verificar para Actualizaciones.Haga clic en Buscar actualizaciones.Siga las instrucciones en pantalla para asegurarse de que Windows Update se descargue e instale de manera eficiente para usted. con la última versión que tiene que ver con DirectX (incluido en algunas actualizaciones).

  • Eliminación fija que da buenos resultados
  • Verificación del tiempo de creación del objeto del dispositivo
  • directx 9 a directx10

    La representación de diez dispositivos de Direct3D es estructuralmente similar a Direct3D 9.

  • Colocar arriba, ver fuente de costo cero
  • Establecer diseño de entrada en Direct3D ten (establecer declaración de flujo de vértice en Direct3D 9)
  • Declarar topología primitiva
  • Establecer texturas
  • Definición de objetos de estado
  • Sombreadores de configuración
  • Arrastrar
  • directx 9 a directx10

    La llamada telefónica a Draw une las principales aventuras; El orden de convocatoria del sorteo queda a criterio de toda tu familia. Las principales diferencias en el diseño de la API de Direct3D 10 son las siguientes:

  • Distancia asociada a una función fija
  • Eliminación de elementos CAPS: la función principal de Direct3D 10 ahora está garantizada.
  • Control más fuerte: descubrimiento de recursos, estado del dispositivo, constantes de sombreador, etapas de captura de sombreador (entradas además de sombreadores).
  • El nombre completo de la entrada de la API refleja el uso que hace el usuario de la RAM virtual de la GPU (Map() en lugar de Lock()).
  • Se puede agregar una capa de depuración para que pueda usar un dispositivo en el momento de la compilación
  • La topología primitiva suele ser, en última instancia, una indicación explícita (diferente de la llamada dibujo)
  • Sin embargo, las constantes de sombreado precisas se almacenan en búferes sólidos.
  • Los sombreadores se crearon completamente en HLSL. El compilador HLSL ahora se encuentra en toda la biblioteca principal de Direct3D 10.
  • Nueva parte superior programable: sombreador de geometría.
  • Quitar BeginScene()/EndScene()
  • Las funciones comunes que tienen que ver con los controles secundarios, enfoque como adaptador se implementan en un componente mejor: DXGI.
  • Eliminación de funciones fijas

    A veces es realmente sorprendente que en un sistema Direct3D 8, ese sistema a veces aprovecha al máximo la canalización programable, pero por ahora todavía hay una gran cantidad de áreas que dependen de la FF (función fija ) tubería. Las áreas más comunes tienden a estar más relacionadas con la representación del espacio de la pantalla que con la interfaz de usuario. Esta es la razón por la que probablemente pueda usar un sombreador de emulación para ayudarlo a crear FF, o simplemente un conjunto fabuloso de sombreadores que proporcionen parte del comportamiento de reemplazo deseado.

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